"Еноты" обо всём.

Уголок Оборотня. Смертельная ярость

Posted in Werewolf: the Forsaken, World of Darkness by kuein on 15.06.2014

Курутх во всех своих проявлениях был попыткой сымитировать потерю контроля над собой, крайне необходимого для оборотня, скажем честно — попытка была не очень удачная. Слишком часто «Боб впадает в Курутх» означало «Сядьте кто-нибудь на Боба и сидите, пока он не успокоится.» Частично это происходило из-за того, что боевая система больше поощряет столкновения один на один, частично — из-за того что Боб как-бы выключался из игрового процесса.

Теперь, чем более уравновешен оборотень, тем более специфичные условия его впадения в Смертельную Ярость. Например это может быть лицезрение насилия над детьми, запах свежей крови и так далее. В случае отклонения от точки баланса, стимулы для впадения в Курутх становятся все более и более часто встречающимися и намного более сложными для избегания — например, вид луны своего Ауспайса в небе, запах свежезажаренного мяса ну и тому подобные штуки. В случаях серьезного отклонения, на него начинают действовать пассивные триггеры Курутха. Самый каноничный пример — он будет впадать в Смертельную Ярость при восходе полной луны. Ему не надо её видеть, ему не надо вступать в её свет, достаточно просто наступления полнолуния.

Так, давайте теперь посмотрим что именно будет происходить во время Смертельной Ярости. Чтобы лучше отразить тот период когда Курутх начинает забирать оборотня в свои объятья, но Уратха еще может стряхнуть с себя это состояние, мы разделили Курутх на две части — «Васу-Им» — мягкая Ярость и Басу-Им — Смертельная Ярость.

В состоянии Васу-Им оборотень перекидывается в Далу (получеловек) или Уршал-огромный волк (он может переключаться между ними, но не в состоянии принять Хишу-человека или Урхана-волка). Если он перекидывается в Гару, он автоматически переходит к состоянию Смертельной Ярости. В Васу-Им оборотень должен каждый ход атаковать какую-нибудь цель, но он различает друзей от врагов. При успешном броске Resolve + Composure он может действовать как обычно столько раундов, сколько успехов он выбросил на броске.

Балансировать на грани Мягкой и Смертельной Ярости оборотень может недолгое время, зависящее от его Гармонии. В случае приближения к критическим точкам Гармонии это время составляет всего лишь три секунды (один раунд), в точке баланса это время растягивается до 15 минут. По окончанию этого времени он делает бросок Resolve + Composure и при успехе получает второй (и последний) период Мягкой Ярости. При провале же, он попадает в объятия Басу-Им.

Басу-Им означает форму Гару и слепое стремление убить ближайшую цель размером с человека (вам больше не удасться сбежать из Смертельной Ярости погнавшись за кошкой или крысой), не разбирая друзей или врагов (за одним исключением, о котором чуть позже). Длительность Смертельной ярости могут достигать несколько часов и напрямую зависит от Праймал Урджа. Любая попытка контролировать сорвавшегося Уратха идет со штрафом равным его Праймал Урджу (в любом случае это идиотская попытка).

Если в этом состоянии оборотень убъет кого-нибудь, члены его стаи находящиеся в десяти метров соскальзывают напрямую в Смертельную Ярость. Странно, но оборотни из одной стаи находящиеся в состоянии Смертельной Ярости друг на друга бросаться не будут, а будут разносить все вокруг себя, что особенно опасно для окружащий людей и волкокровных.

Как только Смертельная Ярость заканчивается, оборотень перекидывается Хишу и падает без сил. По возвращении в сознание он не помнит ничего из того, что творил в ходе праздника непослушания, но эти воспоминания можно постепенно вытащить на поверхность, что может привести к точкам перелома, особенно если Уратха убил кого-то из дорогих ему людей, собратьев по стае ну и так далее.

Комментарии: Очень хочу увидеть местный вариант Бельхаундов, обладателей Даров Отравленной Луны, которые превращали оборотня в Смертельной Ярости в еще больший кошмар для окружающих даже при старой росписи формы Гару (в новой Гару лечит все раны за ход, кидает полный дефенс против огнестрела и делает прочие ужасающие штуки, но об этом позже). Зрелище стаи Гончих Скорби, которые в совместной Ярости выносят целый небольшой городок или деревню будет отличной завязкой для хантов.

К своему удивлению, я не нашел в этой заметке способа преодолеть Смертельную Ярость. Искренне надеюсь, что способ все-же есть, иначе это будут очень «одноразовые оборотни», особенно если вспомнить мои хомрулы по реноуну.

Еще один момент — совместное впадание в Смертельную Ярость распространяется именно на стаю соединенную тотемом. Просто шобла вервольфов случайным образом собранная в одном месте (и послал мудрейший старейшина первых попавшихся идиотов на убой разведку в деревню …) стаей не является.

Уголок оборотня. Гармония

Предисловие от Kuein. В марте исполнилось 9 лет с момента выхода Отверженных, линейки к которой я наиболее неравнодушен в новом Мире Тьмы. Ониксы задумали перезапуск линейки и уже несколько месяцев постят тизеры к ней. В разделе «Уголок Оборотня» я неспешно буду выкладывать переводы этих отрывочных сведений с некоторыми моими комментариями.

Гармония — это параметр отражающий способность оборотня балансировать между плотью и духом. Сама идея такого баланса проистекает из необходимости ходить между двумя мирами, не принадлежа полностью ни к одному из них,  и является ключевой для Оборотней. Гармония дает Уратха ощущение контроля над внутренним вечно меняющимся зверем. Равно относясь к балансу и к изменениям, Гармония является связующим звеном между Отверженными и Матерью Луной, богиней цикличных изменений и равновесия.

Идеальное состояние равновестия между плотью и духом соответствует Гармонии 5. Чем выше Гармония тем больше Оборотень погружен в дела плотского мира. При 10 Гармонии он не сможет войти в Тень и даже для смены формы (ну разве что кроме случаев Смертельной Ярости) будет вынужден тратить Эссенцию. При нулевой Гармонии оборотень окажется запертым в мире духов и не сможет покинуть Тень. Ему придется тратить Эссенцию всякий раз, когда он приходит в возбуждение чтобы не сменить форму случайным образом и на него начнут действовать баны мира духов, помимо тех что налагают тотемы и ложи.

Уравновешенная Гармония делает смену формы намного более легкой, сводя ее к рефлексивному действию или даже убирая необходимость делать броски на него. Также это означает что Смертельная Ярость вызывается все более специфическими и редкими причинами. Например, если оборотень впадал в Курутх при стимуле «восход луны твоего ауспайса», то по мере уравновешивания Гармонии стимулом Курутха станет «увидеть луну своего ауспайса в первую ночь лунной фазы» или даже «увидеть свое отражение в стоячей воде при луне своего ауспайса в первую ночь лунной фазы». Да и сама Смертельная Яросить будет переносится оборотнем легче.

С помощью этого параметры мы пытаемся отразить те проблемы, с которыми сталкивается вервольф когда он становится «слишком человеком» или «слишком духом». Поддержание баланса между двумя частями своей натуры для обротня — это чертовски сложная задача. Отсюда и разделение «переходных точек» для обротней на две части. Переходные точки, связанные со снижением Гармонии напоминают обротню о его нечеловеческой сущности и сверхъестественной природе. Переходные точки связанные с увеличением Гармонии напоминают оборотню о том, кем он был в своей человеческой жизни. Оборотню, желающему сохранить баланс между половинками своей души требуется постоянно напоминать себе о том, что он был когда-то человеком, потому что оборотническая жизнь сама по себе постоянно несет его в сторону превращения в духа. Чем выше Гармония, тем легче она повышается (обратное тоже верно), ведь если ты ведешь себя все более и более «человечески» тем легче поверить что ты человек. Но стоит забраться слишком далеко по этой дороге и назад повернуть ты уже не сможешь. Как только оборотень выходит из состояния равновесия, ему приходится искать способы это равновесие вернуть.

Характерной особенностью Гармонии невозможность использовать ее в качестве дайспула или защитного параметра. Она отражает связь обротней с их небесной покровительницей и способность обротня жить в мире с собой, как это ни странно.

Музыка недели — Manic Street Preachers’ Motorcycle Emptiness рассказывающая о чувстве изолированность и отстраненности оборотня от окружающих, живущих пустыми жизнями и не подозревающих о мире духов, который вокруг нас. Это чувство с легкостью может быть переходной точкой для оборотней со слишком высокой Гармонией.

Комментарий Kuein. Насколько я помню «зарю новых оборотней» вокруг Гармонии было больше всего срачей (ну кроме «без аггравированных когтей отыгрыш невозможен»). Меня она особо не смущала и в прошлой редакции, но нынешняя идея мне нравится намного больше. Теперь это не «самурайский кодекс» а скорее аналог KotE-шного «Yin — Yang affinity». Правда мне кажется название Гармония для этого параметра теперь не самое удачное и я бы остановился на Равновесии. Неприятной особенностью стало впадение обротня в Курутх при восходе луны его ауспайса в первый день лунной фазы, но возможно в тизере про Смертельную Ярость ониксы расскажут про это попродробнее.

Доброй охоты.

Оборотни, еще немного.

Posted in Werewolf: the Forsaken, World of Darkness by kuein on 21.07.2012

Регенерация и здоровье
Одна из самых полезных способностей оборотня. Регенерация всегда случается в начале раунда. Легкие раны (башинг) всегда лечатся раньше тяжелых (леталы). Оборотень регененирует 1 башинг в раунд вне зависимости от того чем оборотень занят, даже если он в самом центре мордобоя. Оборотень может потратить единицу Эссенции и вместо башинга вылечить один поинт летала. При этом, если Праймал Урдж оборотня достаточен для умения тратить несколько единиц Эссенции за раунд, за каждую потраченную Эссенцию можно лечить летальное ранение. Трата эссенции на лечение — всегда рефлекторное действие и оно может осуществляться даже если оборотень без сознания. Без траты Эссенции летальные раны восстанавливаются раз в 15 минут. Оборотни не регенерируют аггравированный урон, он лечится естественными способами или с помощью Ритуала Исцеления. Регенерация не зависит от формы, в которой находится оборотень, но процесс регенерации запускается при первом Изменении. Вервольфы обладают иммунитетом ко всем природным болезням, но болезни сверхъестественного происхождения действуют на них штатным образом. В сочетании с меритом Quick Healing оборотень получает возможность лечить одну агграву за четыре дня и один летал за восемь минут.

Важное уточнение: регенерация распространяется даже на отращивание утерянных конечностей. Для этого приходится приложить массу усилий: требуется затратить один дот (не пункт, а именно дот!) Воли, после чего каждые шесть часов делается чек Resolve. Для отращивания пальца требуется три успеха, для выращивания руки от локтя 15, нога отрезанная в районе бедра будет выращена за 40 успехов, глаз — 10, внутренние органы (кроме сердца и мозга) требуют восемь успехов. За время восстановления вервольф не может предпринимать никаких активных действий или процесс останавливается. Впрочем, если вервольф решит начать этот процесс заново, то ему понадобиться набрать только оставшееся количество успехов. Период проверок можно сократить до одного часа, затрачивая один пункт Эссенции за каждое сокращение. По окончание процесса регенерации новый орган приступает к работе (правда есть небольшие побочные эффекты — глаз сильно чешеться, например). На отрубленных руках и конечностях не остается даже шрамов. Да, конечности, потерянные до первого Изменения не регенерируют.

За все надо платить. Платой за регенерацию становится метаболизм. Оборотень ест примерно раза в два больше чем обычный человек, но это зависит еще и от формы, в которой вервольф проводит больше всего времени (туша Урхана потребляет намного больше чем человеческое тело). Само собой, оборотни предпочитают мясо, хотя некоторые Железные Мастера экспериментируют с вегетарианской диетой.

С регенерацией связана одна из сверхестественных болезней, которым подвержены оборотни. На Первоязыке эта болезнь называется тагаэ. Её симптомы проявляются при отращивании отрезанных конечностей и регенерации потерянных органов. Часть отрегенерированных тканей непредсказуемым образом изменяется, начиная разрастаться внутри оборотня подобно раковым клеткам (или что-то вроде аутоимунного заболевания, когда организм атакует сам себя). Чтобы их извлечь требуется определенные знания в медицине и хирургическое вмешательство. Эффекты тагаэ варьируются от случая к случаю, самые частые варианты — постоянная потеря хитов, непрекращающиеся боли, снижение физических параметров.

Оборотень может произвольно остановить регенерацию приложив для этого определенные усилия (-1 на все действия в тот раунд, когда оборотень пытается отменить регенерацию). Например, это может потребоваться для того, чтобы не до конца отрегенерированный шрам всегда напоминал оборотню о враге или для того, чтобы замедлив регенерацию продолжать сходить за обычного человека в человеческом обществе. Срок «отмены» регенерации зависит от Resolve вервольфа:

* — минута

** — две минуты

*** — четыре минуты

**** — восемь минут

***** — пятнадцать минут

В бою, правда, это работает немного по другому — за каждый дот Resolve регенерацию можно отложить на два раунда.

Серебро
Серебро наносит аггравированный урон, но только чистое серебро, посеребренные пули, какие-нибудь сплавы, нитрат серебра и прочие вещи конечно для оборотня раздражающе выглядят, но настоящего вреда не наносят. Серебро само по себе не очень удачный вариант для изготовления оружия, поэтому оружие сделанное из серебра имеет -1 к своему боевому рейтингу. Говорят, что давным давно одно только прикосновение к серебру наносило оборотням урон, но дар ауспайсов и защита Матери-Луны ослабило это проклятье. Еще один важный момент связанный с серебром — так как оно наносит агграву, то получение урона от серебряного оружия провоцирует бросок на Курутх, Смертельную Ярость.

Смертельная Ярость
За словом Курухт для оборотней скрывается масса нелицеприятных вещей, но все они имеют одну общую — каждое впадение в Курутх может быть последним для оборотня и для тех, кто находится рядом с ним.
Смертельную Ярость в бою, как правило, провоцирует получение аггравированного урона или урона от атаки, нанесшей критический успех или получение летального ранения в последние три хита. И если бы стимулы ограничивались только этим, все было бы не так страшно. Однако, Курутх может вызыватся и гораздо более прозаичными причинами:
Гармония 9-10: быть преданным любимым человеком или членом стаи, увидеть смерть любимого человека или члена стаи.
Гармония 7-8: Быть преданным союзником
5-6 Получить аггравированный урон за пределами боевой схватки. Увидеть как любимый человек или член стаи подвергается опасности.
3-4 Быть раненным или публично униженным.
1-2 Если оборотня кто-то оскорбил или бросил вызов его авторитету.

При возникновении стимула к Курутх, оборотень бросает Resolve + Composure, при провале броска Смертельная Ярость радостно принимает его в свои объятья. Добродетели и Пороки оборотня могут давать +1 или -1 к этому броску в зависимости от ситуации и усмотрения мастера. Помните, что нахождение в Гару сразу дает -2 ко всем чекам на сопротивление Смертельной Ярости.

При провале броска, оборотень автоматически перекидывается в Гару, игнорируя все броски и ограничения на эту форму. В этом состоянии он превращается в машину для убийства, не разбирающую где правые где виноватые и случайно выбирающую цели из доступного ассортимента. Длиться эта вакханалия убийства до конца сцены или до того, как оборотень получает ранение в последние три хита и инстинкт самосохранения берет верх. Поддавшись этому инстинкту, оборотень будет стремиться оказаться как можно дальше от опасности, снося все что мешает ему на своем пути. Все попытки, включая сверхестественные, воздействовать на оборотня в этом состоянии идут с -3. Никакая активация даров или фетишей невозможна, однако возможность траты Эссенции на регенерацию летала остается. Эффекты Ярости заканчиваются смертью оборотня или концом сцены. В очень редких случаях Мастер может позволить еще один бросок Resolve + Composure, но это скорее исключением чем правило.

Когда оборотень получает урон в свои последние три хита или просто массированный урон от одной атаки, чек на Смертельную Ярость должен кидаться раньше чем чек на потерю сознания или смерть от кровопотери. В случае если впадение в Курутх это единственный шанс уцелеть, оборотень может игнорировать чек на Ярость и впасть в нее произвольно.

Оборотни. Формы

Posted in Werewolf: the Forsaken, World of Darkness by kuein on 08.07.2012

Хорошая новость — ваша способность к перевоплощению не зависит от капризов луны. Вы можете попробовать перекинуться в одну из пяти форм в любое время по своему желанию сделав бросок Stamina (человеческой формы) + Survival + Primal Urge (уникальный оборотнический параметр, показывающий силу оборотня внутри персонажа). Или вы можете перекинуться даже без всякого броска, просто потратив пункт Эссенции (своего рода аналог квинтэссенции магов / крови вампиров). В любом случая трансформация занимает стандартное действие. Когда луна в фазе вашего ауспайса (об этом ниже) вы можете перекидываться без броска и без траты Эссенции за рефлективной действие. Возвращение в человеческую форму — ВСЕГДА рефлективное действие не требующее броска.

Форм всего пять:

1. Хишу. Человеческая форма как она есть. Никаких отличий от обычных людей в этой форме у оборотня нет. Даже сверхъественные попытки определить оборотня в этой форме влекут за собой штраф в -2. На первоязыке в этой форме можно общаться, но человеческая глотка не в состоянии передавать всё богатство оттенков и интонаций этого языка.

2. Далу. В условиях плохого освещения все еще может попробовать сойти за человека. Вервольф прибавляет в весе примерно 20 килограмм и становится выше примерно на 10-15 сантиметров. Черты лица приобретают звериный вид, все волосы (включая лицевые волосы у женщин) становятся похожи на шерсть. Немного удлинняются ногти и зубы. У обычного человека вид Далу вызывает приступ паники, известный как Лунатизм (для староводовцев — Делириум), но для расчет эффектов Лунатизма воля наблюдателя увеличивается на 4 (до максимума в 10). Обоняние в Далу становится острее, что дает +2 на броски восприятия и способность выслеживать жертву по запаху. Беседа на человеческом языке все еще возможна, но речь будет не очень разборчивой. На Первоязыке оборотень может беседовать без проблем.
Трейты: +1 Сила, +1 Стамина, -1 Манипулирование, Размер +1, +2 Здоровье (как результат +1 к Размеру и +1 Стамины), +1 Скорость (как результат +1 Силы), уже упоминавшиеся +2 к броскам на восприятие

3. Гару. Воплощение разрушительной ярости. Оборотень становится примерно два с половиной — три метра ростом и весов в 150 килограмм. Тело полностью покрывается шерстью, зубы превращаются в клыки способные кусать без предварительного захвата (+2 к атаке ), ногти превращаются в боевые когти (+1 к атаке и обе атаки наносят летальный урон). Психика и разум почти отключаются, полностью растворяясь в первобытной ярости. В этой форме оборотень не способен ни на какие действия кроме как убивать, бежать к своей жертве или спасаться бегством. Если никакой подходящей цели рядом нет, оборотень скорее всего сорвется в бесконтрольную ярость и начнет крушить все подряд. Однако, Гару все еще различает своих от чужих, мертвых от живых и при наличии нескольких врагов способен выбирать из них наиболее опасного с его точки зрения. Состояние первобыной ярости можно попробовать отключить ради совершения каких-то иных действий, но это требует броска Resolve + Composure. При провале этого броска, Ярость полностью подчиняет себе оборотня и тот улетает в Курутх (Death Rage). В этой форме возможно использование лишь тех даров или фетишей, которые не требуют для своей активации бросков и действий. Никакие умственные или социальные действия в этой форме невозможны. Только насилие, только хардкор. Единственное исключение — броски на Запугивание. Из всей человеческой речи оборотень может выговорить в этой форме разве что “Свежее мясо!”. Никакое тонкое взаимодействие с предметами в этой форме невозможно (оторвать фонарь и дать им по голове — это не тонкое взаимодействие). Все броски на впадение в Смертельную Ярость идут с -2. Лунатизм проявляется в полный рост, для расчета эффектов используется немодифицированная Воля наблюдателя. Гару игнорирует все штрафы за ранения и броски на потерю сознания при нелетальном уроне.
Поддерживать постоянно форму Гару оборотень не может. По истечению Человеческая Стамина + Primal Urge раундов оборотень должен перекинуться в какую-то форму (неважно через бросок или через трату Эссенции) или его вышвырнет в обычное человеческое тело. Во время ауспайсовой фазы луны, длительность нахождения в форме увеличивается на величину первичного реноуна для этого ауспайса.
По выходу из формы Гару, повторно по своему желанию войти в нее в течении этой сцены будет невозможно.
Трейты: Сила +3, Ловкость +1, Стамина +2, Размер +2, +4 Здоровье (от Размера и Стамины), +1 Инициатива (от ловкости), Скорость +4 (от силы и ловкости), Броня 1/1, +1 к атакам когтями и +2 к атаке клыками, обе атаки наносят летал, +3 к восприятию за счет обоняния, игнорируются штрафы от ран, -2 к броскам на сопротивление Смертельной Ярости.

4. Уршал — Как и Далу, Уршал — это переходная форма. Внешне выглядит как огромный волк, до полутора метров в холке и до двух с половиной метров длиной с массивной пастью и крупными клыками. На человеческом языке не разговаривает, но способен говорить на первоязыке, хотя и с некоторыми трудностями. Обладает очень выразительным языком тела и запахов, способен с их помощью без всяких проблем общаться со своей стаей. Имеет бонусы на восприятие и способен идти по запаху своей жертвы. Когти и клыки наносят летальный урон, взгляд на него провоцирует Лунатизм, который обсчитывается как Воля наблюдателя +2.
Трейты: Сила +2, Ловкость +2, Стамина +2, Манипулирование -3, Размер +1, Здоровье +3 (от Размера и Стамины), Скорость +7 (бонус от Силы и Ловкости уже учтен), Инициатива +2 (от Ловкости), +3 на броски восприятия. Когти и клыки не имеют бонусов атаки, но наносят летальный урон.

5. Урхан. Выглядит как среднестатистический волк, обитающий в местности где он родился. За собаку его может принять разве что не видевший ни волков ни собак человек. Все попытки распознать оборотня в этой форме идут с -2, как и в Хишу. Способен общаться с другими волками на языке “жестов”, воя и рычания (в среднем попытка социалить с волками у неподготовленного оборотня идет с -3, у хорошо подготовленного — с -1). Не разговаривает на человечьем, ограниченно рычит на первоязыке. Все попытки говорить на первоязе, выходящие за рамки “За мной”, “Кусать”, “Впереди опасность” требуют броска Manipulation + Expression. Социалить с людьми в этой форме сложно. Манипулирование считается == 0. Внешний вид не вызывает Лунатизм, атаки клыками наносят летал, как у обычных волков. Отличное восприятие и способность бежать по запаху.
Трейты: Ловкость +2, Стамина +1, Размер -1, Инициатива +2 (от Ловкости), Скорость +5 (бонус ловкости учтен), +4 к броскам восприятия, укус наносит летальный урон.

“Покровитель”, Департамент “Инквизиция”, 2007 год.

Posted in Werewolf: the Forsaken, World of Darkness by kuein on 03.02.2012

История

Под сомнительным именем «Покровитель» обитателям “Теней большого города” известен могущественный дух, паразитирующий на людях и доводящий их до самоубийства. О зарождении Духа-Покровителя достоверных сведений нет, как и о большинстве прочих духов. Возможно, во время торжества материализма никакого Покровителя не существовало, хотя наделенные извращенной фантазией могут себе представить духа, питающегося философией материализма-ленинизма, но лучше не надо.
Первым появлением этого духа в хрониках города считается 1994 год, когда Д.Е. Коростин обратился связал несколько случаев самоубийства среди золотой молодежи с их общим увлечением оккультизмом. Службы проводившие расследование вначале заподозрили действие неизвестной секты, напоминающей “Аум Сенрике” или “Белое братство”, однако в последствии это не подтвердилось. В домах этих молодых людей было обнаружено много разноплановой бессистемной оккультной литературы. Коростина сочли параноиком и дело не пошло дальше среднего руководящего звена. “Серафимы” об этом не узнали. (more…)

Сибирские NPC, часть первая

Posted in Werewolf: the Forsaken, World of Darkness by kuein on 30.08.2011

В силу ряда обстоятельств, напрямую связанных с моей ленью и отсутствием фидбеков на блог, «еноты» тихо умирают. Чтоб немного разнообразить процесс угасания, решил выложить ряд старых записей из личной коллекции RPG-всякое и в частности вот этот кусочек Сибирска.

Маги из прошлого

«Всевидящий совет» — Игорь Юрьевич Барятинский — (Мастигос) и Ольга Николаевна Барятинская (Акантус) — семейная пара, приехавшая в Сибирск в 1907 году в возрасте около 20 лет (Игорю было 42, Марии — 37, но благодаря своим чародейским способностям выглядели они намного моложе). Собрали свой ковен, назвали его «Всевидящим советом» и спокойно властвовали над Сибирской губернией до 1973 года, когда оба погибли в автокатастрофе, якобы подстроенной пилоном Провидцев. На деле там погибла только Мария Федоровна, Игорь сумел прорваться через спешно построенный портал и на время покинул Россию. Вернулся он в 1986 во главе группы из «Чёрной стрелы» и зачистил пилон Провидцев, после чего покинул Россию окончательно. Ковен после исчезновения распался, до наших лет дожил только Виктор Мелехов (Морос), который сейчас в возрасте 67 лет возглавляет ковен «Шепчущих».

Волхв Захарий — апостат Мастигос, не примкнувший ни к одному из орденов Атлантического Алмаза (хотя ходили слухи, что он входил в Серебряную лестницу, но был оттуда изгнан). Был сожжен отрядом красных осенью 1919 года близ села Белогорье (ныне уездный город Белогорск). Именно на остатки его дома наткнулся в 60-е годы Алексей Максимов. Захарий оставил о себе нехорошую славу, а главное на месте его дома в белогорском парке есть зона нестабильности Барьера, через которую Антон Максимов, сын Алексея в 1998 году вытащит на свет демона-ратфинга.

«Инженер» — о нем нет сведений, одни лишь догадки. Считается, что он был из наследия Трансменов и из-за своих экспериментов с сингулярностью и тёмными технологиями потерял разум. Известно, что он исчез в 2004 году, после уничтожения силовой установки Серебряной Капеллы и блокирования входа в это подземелье. На деле — он ушел в глубокую Тень, утащив с собой Игоря Севастьянова (см. оборотни). Севастьянов вернулся в 2008, но никаких следов Инженера с 2004 года никто не видел. Нода Инженера исчезла в 2006 году, что заставляет некоторых обитателей Сибирска спекулировать о смерти Инженера где-то в это время.

(more…)

История одного ауспайса, часть первая

Posted in Werewolf: the Forsaken, World of Darkness by kuein on 15.11.2010

Некоторые говорят, что Племена Луны были с самого начала времен и может быть это правда. Некоторые говорят, что наши традиции и образ жизни остались с тех дней, когда Отец Волк был среди нас и это тоже может быть правдой. Но в истории, которую я хочу рассказать нет ни слова о племенах.

Тарквун Фарстрайдер родился под мертвой луной и ночь, когда он стал оборотнем тоже была темна и неподвижна. Духи темноты выбрали его и обучали его. Они рассказывали ему как жить без стаи, как выживать там где никто не поможет. Тарквун странствовал по миру, обучая секретам силы Матери Луны тех, кто обратился во время между её смертью и её перерождением. Когда враг настигал их, он учил как уйти незамеченными, раствориться в песках, траве, деревьях. Когда враг ловил их, он учил как освободиться из вражеской хватки. Тарквун вкладывал в их глаза зоркость охотника, чтобы ученики его знали как убивать своих жертв быстро.

Те, кто спрашивал Тарквуна кому он служит и кого он считает своими братьями всегда получали один и тот же ответ: Я служу Амахан Идутх и те, кто родился когда она моргнула братья мне. Я чту своего Отца. Я чту свою Клятву. Я скитаюсь по забытым местам и вытаскиваю тени на свет. Более чем кто либо среди Уратха, я родственник духам, походобный призраку без плоти, когда я прохожу через своих врагов или исчезаю с глаз самых мудрых охотников. Я не когти своей Матери. Я не её голос и не её правосудие. Я не её глаза. Я всё то, что ими не является. Я никто. Я нечто. Я в каждом месте. Я во всем, что отбрасывает тени.

Тарквун странствовал от стаи к стае, от земли к земле, обучая путям Тёмной Луны тех, кто был ею избран. Он был нашим отцом-основателем. Да, Перворожденные дали нам племена, Амахан Идуф дала нам наши Луны, но наша Мать никогда не была нашим Учителем. Она давала, но не объясняла. Она любила, но не воспитывала. Она давала силу, но не традиции. Я не знаю, был ли на самом деле Тарквун первым из нас. Может быть был. Может быть он был первым кто понял, что он из себя представляет. А может быть всё это не имеет значения.

Верю ли я в эту историю? Я рассказываю её уже больше ста лет… Не думаешь ли ты, что я решил соврать тебе, молодой?

Tagged with: , , ,

Hunter the Vigil. Spirit Slayers II.

Posted in Hunter the Vigil, Werewolf: the Forsaken, World of Darkness by kuein on 17.11.2009

Отношение известных организаций к оборотнической угрозе

(more…)