"Еноты" обо всём.

Отчаянно нужна помощь

Posted in Uncategorized by kuein on 05.04.2016

Топик совсем не про ролевые игры.

Друзья, знающие меня лично обычно характеризуют меня как гордого и независимого человека, возможно поэтому мне сейчас особенно сложно.
Во время пребывания в Сербии у меня отказали почки. Совсем. На текущий момент, без постоянного медикаментозного лечения меня ожидает мучительная смерть в течении нескольких недель с момента прекращения процедуры диализа.
Меня можно спасти. Сейчас я усиленно прорабатываю все возможные варианты, но все они требуют денег, взять которые мне просто не откуда. Поэтому я вынужден обратиться к вам с просьбой о финансовой помощи.
Сейчас для меня каждая 1000 рублей, каждые 10 долларов или евро могут оказаться для меня решающими. Должен сразу сказать, я не смогу вас отблагодарить за эту помощь чем-то кроме искреннего “Спасибо за мою сохраненную жизнь”.

Платежные реквизиты:
Банковская карта ТКС Банк: 5213 2437 5737 3012
Яндекс-деньги: https://money.yandex.ru/to/410014074864125
Webmoney: WME491440964881
WMR141973584354
WMZ728572282090

PayPal: kuein@outlook.com

Я правда очень хочу жить.

P.S. Тех, кто считает что это разводка на деньги я вряд ли смогу убедить фотографиями своего состояния или сканами диагноза. Если хотите что-то у меня спросить — стучитесь в фейсбук (https://www.facebook.com/kueinve) или скайп (kueinve), я постараюсь ответить на ваши вопросы.
P.P.S. Разумеется, репосты, комментарии и все остальное что может поспособствовать распространению этой записи только приветствуются. Я сейчас в отчаянии и мне не до гордыни.

Графомания. Можно не читать

Posted in Uncategorized by kuein on 23.05.2015

» Запах. Проклятый запах горелого пластика. Я стал чувствовать его повсюду. Он преследует меня в метро, я нюхаю зубную пасту в ванной и она пахнет горелым пластиком. Вместо запаха кофе из чашки бьет сводящий с ума запах горелого пластика. Почти всегда и везде. Он может настигнуть меня на работе, когда я со шлюхой, когда я сплю… Впрочем, сплю я теперь редко.

Высокие шпили, изъеденные коррозией…

Странные существа, состоящие из плоти? Эктоплазмы? Металла? Тумана? Я не знаю…

Бабочки.

Бабочки и горелый пластик.

Я просыпаюсь, завтракаю, иду на работу. Каждый день я надеюсь что все это лишь сон. Иногда мне даже удается в это поверить. Но потом, ах потом… Мелькание крыльев бабочки и удушающий запах пластика… Разрушенные небоскребы сити. Тени в уголках глаз. Мелькающие силуэты.

Психиатр выписал антидепрессанты и еще какую-то хрень, подавляющую подкорку. Ничего не помогает.

Среди городских улиц я слышу странный шепот и волчий вой. В далеких деревнях и маленьких городках я вижу исполинские фигуры, уходящие головой в небеса и железный лязг по ночам.

Я до сих пор храню часы, которые остановились на четырех минутах до полуночи. Их можно завести заново, отдать в ремонт или сделать с ними что-то еще, но они всегда останавливаются за четыре минуты до полуночи.

Я начал много пить, надеясь утопить видения в алкоголе. Это помогало лишь поначалу. Видений становится больше с каждой неделей. Я мрачно считаю дни до того момента, когда я полностью погружусь в безумие и перестану разделять мир реальный и мир своих видений…

Где-то в этот момент я до крови режу кисть. Порезался о свое видение. Об куст молочно-белого растения, сотканного из нитей тумана. Его просто не было в материальном мире. Я проходил по этой улице тысячу раз, здесь нет кустов. Только асфальт, фонари и рекламные тумбы с идиотскими афишами и еще какой-то ерундой. Капли крови медленно падают на землю, гулким грохотом отдаваясь в моей голове. Тяжелый вздох сзади, шагах в десяти. Я боюсь повернуться. Я смертельно боюсь повернуться и увидеть очередной кошмар из моей головы. Изо всех сил я бегу домой, надеясь что стоящий за моей спиной меня не настигнет. Нет, это не откровение. Мне не надо таких откровений… «

Мы нашли эту записку в Глазго, в квартире человека истекшего кровью от разреза на руке, длиной примерно в четыре дюйма. По крайней мере это так выглядело в полицейском рапорте. Бабочки и горелый пластик. Часы, остановившиеся за четыре минуты до полуночи. Мерзость. Кто-то был сильно невнимательный открывая Дверь и бедолагу затянуло в Лимб. А это означало что мы тут уже не одни. Или среди Братства кто-то начал свою игру.

Tagged with:

Восхождение Магов. Юбилейная редакция.

Posted in World of Darkness by kuein on 20.05.2015

Магия жива.

Искусство Перемен никуда не делось. И пускай эпоха колдунов отошла в далекое прошлое, магия все еще играет существенную роль в мире который мы знаем.

Не веришь? Оглядись повнимательнее. Мы перелетаем через океаны и смотрим хронику прошлых лет, преодолевая время. Чтобы преодолеть дистанцию между Далласом и Токио и услышать нужного тебе человека достаточно просто набрать номер. Ты можешь создавать и наблюдать за целыми мирами на твоем экране или посетить Африку не вставая со своего кресла. Если это не магия, то я не знаю что ты называешь этим словом.

Магия — это не ведьмы на метлах и не демоны, которых призывают ночами. Вернее, это тоже магия, но всего лишь часть её. Магия – это сила возможностей и сейчас, возможно как никогда раньше, возможным становится все.

И тем не менее нам говорят что эпоха чудес закончилась. Мы живем в Конце Времен и все новое – не более чем хорошо забытое старое. Нас натравливают друг на друга просто ради забавы и каких-то призрачных интересов. Лучшее на что мы можем рассчитывать – это большой дом, теплая постель и счет в банке. Так что заткни свою пасть, сядь у телика, возьми БигМак и не возникай.

Все это дерьмо.

Проснись.

На кону твое будущее.

Вокруг тебя идет самая настоящая война за Реальность.

В неоновых тенях мира опьяненного технологиями, агенты перемен сражаются за возможность скроить твое будущее по своим образцам. Некоторые из них выглядят как беглецы из Хогвардса, некоторые своим видом напоминают Терминаторов. Некоторые кидаются огненными шарами и вызывают шторма. Большинство из них выглядит как ты или я, но их внешность обманчива. Ты можешь называть их мистиками или магами. Можешь называть их Безумными или Технократами. Просто не делай вид что их не существует.

Потому что идет война. И ты – её часть.

Добро пожаловать в мир Восхождения Магов.

Мир, где Будущее и Прошлое становятся Настоящим.

Туманы Джексонвиля

Posted in GMaaS, Werewolf: the Forsaken by kuein on 16.03.2015

Шаман закончил обход алтаря, на котором лежала связанная девушка с растрепанными волосами. «Галер за да сар», последний раз прорычал он и тело на алтаре содрогнулось в конвульсиях. Шаман опустился на пол, где еще оставались следы от морской воды и обозрел свою работу. Пол старого ангара в заброшенной части Города был расчерчен в форме большого компаса еще полтора месяца назад, когда на территории Города появились первые Хитхиму – управляемые духами. Глаза Шамана начали затягиваться мрачной синевой, он хотел увидеть конец незадачливого духа, которого только что изгнал из жертвы на алтаре…

***

Скаут неспешно вел машину прочь от города, на заднем сиденье в беспамятстве лежала девушка с растрепанными волосами. Время от времени бросая взгляды на часы, он вспоминал последнюю схватку с духом, случившуюся пару часов назад. Вот уже пятый раз за полтора месяца Скауту и Воину приходится развоплощать духов безумия после того, как Шаман их вышвыривает из мира людей. Первые пару раз это можно было списать на случайность, но пять духов из одного хора в течении полутора месяцев – это уже превращалось в систему. А там где есть система – есть центр, в который можно ударить.

***

Воин закурил уже четвертую сигарету за полчаса. Шаман неодобрительно покосился на него и открыл окно. На крепком, сколоченном из мощных бревен столе лежала карта региона, густо утыканная значками и булавками.

— Скаут, ты уверен?

— Уверен. Это уже пятый Хитхиму, который приходит к нам до этого побывав в Джексонвиле. Что бы не вызывало эту инфестацию – оно там.

— Шаман?

— Согласен. Один и тот же хор, одна и та же недоразвитость духов. Я не скажу тебе откуда они берутся, но если их количество будет возрастать, то мы просто погрязнем в них по уши. Надо ехать, Воин.

— У нас хватает проблем на своей территории. Бегающие где-то в старых развалинах завода Бешилу, враждебное племя на юге…

— Воин, за последнее время мы только и занимаемся тем, что ловим психов-духов по ночным клубам. У меня скоро аллергия на тыц-тыц-тыц разразиться. Смотри, по карте там никого нет уже несколько лет. Джексонвиль – нейтральная территория, на которой может быть все что угодно. И ближайшие к этому городу – мы. Нравится тебе или нет, если эти твари начнут расползаться, совет племен сделает нас крайними. И у того самого племени на юге появится отличный аргумент для того, чтобы бросить нам вызов.

— Скаут, что ты знаешь про город?

— Мелкий рыбацкий порт, только малотоннажные суда. Пара бензоколонок, пара мотелей. Тысячи полторы жителей, полицейская станция… В общем город без биографии.

— Был, без биографии. Кто-то ему её нарисовал. Собирай остальных, мы едем завтра утром.

***

Редакция: Werewolf the Forsaken, первая-вторая редакция, микс из правил.

Онлайн, естественно.

Планируемая длительность: 2-3 сессии

Величина стаи: 3-5 оборотней.

Стартовая экспа: +35 ХР.

Сюжетный бонус: ритуал Banish Spirit (**) кому-нибудь из оборотней.

Рекомендуемые ауспайсы: Раху, Итхаер, Иррака

Стучать в скайп, твиттер или в комментарии к посту.

Tagged with:

Благословление ауспайсов, Werewolf the Forsaken 2nd edition

Posted in Werewolf: the Forsaken, World of Darkness by kuein on 05.03.2015

Так как Ониксы выкатили вторую редакцию Оборотней как раз к моему желанию их поводить, я покидаюсь в вас выдержками из корбука.

Кахалит: Пророческие сны

Сны Кахалита очень редко бывают спокойными. Практически каждую ночь, ему снятся яркие запоминающиеся сны, которые иногда становятся вещими. В игромеханических эффектах это может выражаться двумя способами.

Во-первых, мастер может по своему желанию даровать Кахалиту вещий сон, настолько ясный или настолько запутанный как пожелает. По желанию мастера, игрок сможет бросить Int + Occult на расшифровку этого вещего сна.

Во-вторых, игрок раз за главу хроники может заявить, что текущая сцена ему являлась во снах (желательно, с точки зрения логики и разума, чтобы в этой главе хроники оборотню хотя бы раз удалось нормально выспаться ~ 4 часа сна или более). Если развитие событий во сне было для оборотня или стаи благоприятно, то оборотень или его собрат по стае может получить +3 на одно из своих действий (ну или персонаж мастера получит -3 на одно свое действие, по желанию Кахалита). Если же события развивались в негативном ключе для оборотня, то Кахалит может заявить автоматический провал какого-то важного действия, пережить последствия и записать себе 1 бит хр.

Элодот: И Тьма, и Свет.

Судьи как никто другой в курсе существования черты, отделяющей свет от тьмы и разум от безумия. Раз за главу, Элодот может подтолкнуть другого оборотня в объяться Васу-Им (подробнее о смертельной Ярости рассказывалось ранее) выиграв бросок Presence + Empathy + Primal Urge vs. Resolve + Composure. Само собой, эта способность работает только на Уратха. Однако, тот кто может бросить другого оборотня в объятья Ярости также может и извлечь его оттуда. Также раз в главу Элодот может излечить припадок Смертельной Ярости без всякого броска. Если «вылеченный» таким образом оборотень находился в Басу-Им, то на раунд он получит состояние «Ошеломленный».

Иррака: Я ближе чем ты думаешь

Когда луны не видно на небе, жертва не может адекватно оценить расстояние до своего врага. Иррака научились получать максимум из этой неопределенности. Раз за главу, Скаут оборотней может:

— сдвинуть свою инициативу вплотную к инициативе своей жертвы. Если у Скаута была инициатива ниже, то она так и останется ниже, но он будет ходить сразу после своей жертвы.

— Оказаться на расстоянии прямого удара когтями к жертве, которая его не атакует

— Уменьшить количество Дверей в социальном взаимодействии на 2

Итхаер: Шаманский вой

Оборотни занимают некоторое место в экологии мира духов. Это место – доминирующий хищник и раз в главу Итхаер может недвусмысленно напомнить миру духов о своей роли. Его вой, совершенно неслышный в мире плоти, широко разносится по миру Духов. Духи ранга меньшего чем ранг Шамана прячутся, сбегают или изо всех сил стараются прикинуться ветошью. Активные союзники стаи в мире духов могут (но не обязаны) даже появиться на месте событий, но сильно рассчитывать на это не стоит. Даже явно враждебные духи получат штраф к защите, равный Мудрости шамана. Вой не требует никаких бросков, только траты единицы Эссенции.

Комментарий: увы, не сказано сколько действует эффект этого воя. Я бы разруливал это либо легким способом — действие длиться сцену, либо сложным — духи будут помнить о вое в зависимости от своей природы. Камень будет помнить намного дольше чем огонь, например.

 Раху: Неудержимый

Когда дитя Полной Луны вступает в бой, для него на краткое время перестают существовать проблемы, ранения и даже окружающий мир. Раз за главу, Воин может на два хода игнорировать эффекты любых Состояний, которые на него навешаны. Использование этой способности не нейтрализует и не разрешает их, а просто отменяет эффект на два хода.

Экспа, как много в этом звуке

Posted in World of Darkness by kuein on 02.03.2015

Раз уж я затронул тему изменения ХР во второй редакции nWod, давайте расскажу еще немного.

Во-первых, нынешняя таблица экспы выглядит так:

  • Merit: 1 Experience per dot
  • Skill Specialty: 1 Experience
  • Skill: 2 Experiences per dot
  • Attribute: 4 Experiences per dot
  • Integrity: 3 Experiences per dot
  • Willpower: 1 Experience per dot

Как не сложно заметить, основное отличие от первой редакции в том, что теперь мы не вычисляем сколько нам нужно для поднятия навыка с третьего уровня на четвертый, а просто платим 2 хр. Если кто запамятовал, то в первой редакции нам надо было new dots * 3, то есть в описываемом примере == 12 хр. Хорошо это или плохо – покажет время и тесты на кроликах, то есть на игроках.

Во-вторых, как добывается экспа?

  • Достижением цели. Каждый раз, когда персонаж реализует какой-нибудь Aspiration, он получает 1 «бит»
  • Разрешением «Состояний». Ах, кондишены, кондишены… Для моего мастерского уха этот звук приятнее чем слово «экспа» для игроков. Но о них в следующий раз.
  • Раз за сцену, когда ты проваливаешь бросок, у тебя появляется возможность превратить результат броска в критический провал, но заработать на этом 1 бит.
  • Если персонаж остался в последнем хите, то он получает 1 бит. Все что нас не убивает, делает нас сильнее.
  • Как вознаграждение от мастера за хороший ролеплей или что-нибудь еще (печеньки, например).
  • За то, что явился на сессию. J Мой любимый вариант «за то, что явился на сессию вовремя» для карания тех игроков, которые опаздывают больше чем на пятнадцать минут к началу игры.
  • За переживание каких-то переломных моментов в своей жизни. То есть, каждый раз когда персонаж сталкивается с необходимостью сделать бросок на потерю Целостности (Integrity) он пишет себе 1 бит.

Само по себе слово «бит» мне не нравится, поэтому я подумываю над ликвидацией этой сущности на своих играх и просто все стоимости в экспе умножить на пять.

Tagged with: ,

Цели (Aspiration) в nWoD

Posted in Статьи, World of Darkness by kuein on 01.03.2015

Итак, на старте персонажа мы выбираем ему три цели (Aspiration), которые он собирается преследовать в ходе нашей игры. Фактически, это инструмент для игрока, показывающий Мастеру во что хочется играть. Если угодно – декларация о намерениях персонажа, которого игрок создает. Ревайзед версия корбука нам дает следующие примеры краткосрочных целей:

  • Получить повышение на работе
  • Доказать свою лояльность компании друзей
  • Доказать себе что я не проклят
  • Забыть об ответственности и предаться разгулу
  • Поволонтёрить в социальном центре
  • Посадить сад (вырастить дерево, построить дом, завести сына…)
  • Снять в баре девчонку и трахнуть её
  • Встретить призрака
  • Взять интервью у суперзвезды
  • Сбежать из тюрьмы
  • Узнать, что может навредить оборотню

Ну и так далее. Обратите особое внимание на формулировку целей. Нет цели «Не подвести своих друзей в трудную минуту», есть цель «Доказать свою лояльность друзьям». Формулировки в ключе действия, которое необходимо совершить позволяют определить достигнута цель или нет (подробности по такой системе целеполагания можно найти например в книжках по NLP J). Если вы как игрок, хотите чтобы с вашим персонажем что-то произошло, сформулируйте это своей целью. «Стать вампиром» например вполне «легальный» Aspiration.

Само собой, вы как Мастер должны уделять внимание хотелкам своих игроков. Не надо планировать «Техасскую резню бензопилой» если в целях ваших игроков стоит романтика, любовь и прочие тонкие материи. Впрочем, если вам удастся совместить свою «резню» и их «романтику» — в добрый путь.

Цели имеют игромеханический эффект. Не забывайте об этом. Каждый раз, когда персонаж достигает своей цели, он получает «бит» (не придумал пока подходящего для себя эквивалента), то есть 1/5 XP. Надо отметить, что механизм ХР в ревайзе изменился. Если раньше покупка специализации за ХР стоила три очка, теперь – 1 очко. Исходя из игромеханического эффекта рекомендую на игры, которые планируются не ваншотами, брать одну цель которую можно выполнить за одну сессию, одну цель – на две-три сессии и одно долгосрочную. Цели на одну-две сессии обеспечат «краткосрочную» ХР, а долгосрочная задаст общее настроение для устремлений персонажа.

Само собой, после достижения своей цели и получения «бита» персонаж может выбрать себе новую цель. Ведь если вам ничего уже не хочется, возможно вы уже мертвы. В некоторых случаях, смена целей возможна и без их достижения. Например, если вашей долгосрочной целью было возвращение себе своего фамильного дома, а домик сгорел к чертовой матери, цель переходит в разряд недостижимых, вычеркивается из листа персонажа и подлежит замене на новую после согласования с Мастером. Вполне возможно, это будет цель «Отстроить фамильное гнездо заново». 🙂

Развлекайтесь.

P.S. Что-то похожее на систему целеполагания было и в «Зеркалах». Помню как-то раз задал своим четырем игрокам (Калгари, феечки) задачу «Написать что вами движет». Получил феерический набор отрицательных и пассивных целей, в которых на все лады перепевались идеи «Лояльности». Если мне не изменяет память, именно тогда я впервые попробовал сформулировать для себя идею «проактивных» и «реактивных» игроков…

Tagged with:

Добродетели и Пороки в Мире Тьмы

Posted in World of Darkness by kuein on 09.02.2015

Давайте-ка пробежимся кратко по такой скользкой теме как “Добродетели и Пороки” в Новом Мире Тьмы 2.0.

Когда в далеком 2004 году появился Новый Мир Тьмы вокруг Добродетелей и Пороков было сломано немало копий. По-моему, больше было сломано только вокруг “без аггравированных когтей отыгрыш невозможен” и Морали/Гармонии/Человечности. Я помню пышащих праведным гневом адептов старого мира тьмы, которые утверждали что белые волки продались иудо-христианам и заставляют нас жить по десяти заповедям хотя мы хотим поклоняться тьмеееее!!!!! (количество восклицательных знаков было пропорционально потемнению в глазах при упоминании nWoD’а). В общем, был срач…

Сейчас, почти десять лет спустя, все про это забыли, коммьюнити споривших давно распалось, а Ониксы выпустили новую версию Добродетелей и Пороков. О ней и пойдет речь.

С точки зрения игромеханики, Добродетель и Порок – не более чем механизм восстановления Willpower для персонажа. Он еще имеет вторичную игромеханическую функцию, связанную с точками перелома в психике персонажа, но про это лучше говорить в связке с Целостностью, которая заменила старую Моральность.

С точки зрения “отыгрыша”, что бы под этим словом не понимали, Добродетель и Порок описывают некие черты вашего персонажа, связанные с его мировоззрением. В то время как Цели связаны с мотивацией, то есть с вопросом “Что вы хотите?” (про мотвиации я тоже напишу если будет интересно), эти две черты скорее отвечают на вопрос “Какой вы человек?” Причем, именно человек, так как у вампира, например, вместо добродетелей и пороков используются Маски. Ониксы дают нам следующие рекомендации для выбора Добродетелей и Пороков:

  • И Добродетель и Порок желательно должны быть прилагательными, описывающими доминирующие черты личности. Описания физических качеств здесь не уместны. То есть мы не можем взять себе “Непричесанный” как Добродетель.
  • Прилагательные вписывающиеся в описания существующих Атрибутов, Навыков или Меритов также не подходят.
  • Добродетель персонажа должна быть чем то, что дает персонажу чувство самореализованности, но при этом про нее регулярно забывают. Вот с примерами такой вещи у меня туго. 😦
  • Порок должен давать персонажу кратковременное чувство комфорта и довольства миром. Например, алкоголизм — я думаю понятный пример для многих читающих этот блог.
  • Прилагательные описывающие Добродетель и Порок должны меж собой различаться. То есть вы не можете взять себе “Амбициозность” в качестве и Порока и Добродетели *в рамках одного персонажа*.
  • Моральность и Аморальность в качестве Добродетели и Порока соответственно — неверный выбор. Под них гораздо лучше подходит Целостность.
  • Психика пластична, поэтому персонаж не обречен на вечную привязанность к единожды выбранной Добродетели или выбранному Пороку. Условия смены этих черт чуть позже.
  • Вся игровая группа должна согласиться с выбором Добродетели и Порока. Вот на этом немного остановлюсь подробнее. О чем-то подобном Ольга «Lian» вскользь говорила на семинаре о правилах безопасности настольных ролевых игр. Видите ли, если вам нравится со всеми подробностями на игре описывать как именно вы нанюхтваетесь «бытхимом» а потом блюете в туалете ночного клуба — вы довольно быстро рискуете остаться без игровой группы. У нас, как у игроков, не как у персонажей, у каждого есть свои больные точки (если у вас их нет — возможно вы чего-то о себе не знаете) и если кто-то по ним с наслаждением топчется, скорее всего вы захотите пожать этому человеку горло, ну или хотя бы больше не видеть его. Знайте меру в своих описаниях и пороках. 🙂

Игромеханический эффект

Если Мастер считает, что на протяжении сцены персонаж действует в соответствии со своей заявленной Добродетелью и ради этого подвергает себя риску ну или как-то еще усложняет себе жизнь, то персонаж возобновляет весь свой пул Willpower. Этот эффект не может повторяться чаще двух раз за игровую сессию. Нюанс про усложнение себе жизни — важная штука. Финты вроде «у меня Благотворительность в добродетелях, я пошел и пожертвовал 50 баксов Армии Спасения» от персонажа с ***** ресурсами добродетельным актом не является, не читерите.

С пороком проще. Если в течении сцены вы предаетесь своему пороку, то вы восстанавливаете один потраченный Willpower поинт.

Смена Добродетелей и Пороков

Да, вполне возможна при выполнении одного из следующих условий:

  • Потеря четырех или более точек в Целостности с момента прошлой смены или создания персонажа
  • Провести некоторое время (я бы сказал относительно длительное, хотя бы пару дней) под воздействием слияния со сверхъестественной сущностью под Claimed кондишеном.
  • Переход из обычного человека в сверхъестественное существо. (Оффтоп: Я не так давно рассказывал одной своей знакомой почему человек становясь магом через некоторое время серьезно меняется, а здесь это просто отражено игромеханически)

Несколько добродетелей и пороков у одного персонажа.

Да, возможно. Требуется либо мерит Пример Добродетели/Virtuous (**) для получения второй Добродетели, либо Очаг Порока / Vice-ridden (**) для двух пороков.

Примеры Добродетелей: Любящий, Честный, Лояльный (ох, скольких эта добродетель погубила в Мире тьмы и его окрестностях), Держащий слово, Справедливый, Мирный (помню пацифиста, свинтившего с подлодки единственный торпедный аппарат), Терпеливый…

Примеры Пороков: Пессимистичный, Высокомерный, Жадный, Трусливый (просто мой психологический портрет какой-то)… Жестокий, Коррумпированный, Нетерпеливый…

Вообще, с Добродетелями и Пороками связана еще тема «Экономики Willpower» про которую тоже наверное надо будет сказать пару слов…

Tagged with: ,

Демоны и все-все-все…

Posted in Common by kuein on 31.01.2015

Уже несколько раз собирался написать чего-нибудь по текущей ситуации, но на полноценный пост ничего особенно не тянуло. Так что вот вам мозаика из новостей и заметок.

Демоны

Сама линейка вышла довольно давно, я начинал её читать еще с квикстарта (довольно идиотского с моей точки зрения). Написана полностью под механику нового Мира Тьмы 2-й редакции, что очень хорошо (поддерживается механизм condition’s и так далее…). Но речь пойдет больше про книжку «Демон: Интерфейс». Как я понимаю, это что-то вроде новых творческих экспериментов Ониксов по подаче материала. Представляет из себя мешанину из художественных рассказов, причем довольно неплохих (я с легким содроганием вспоминаю некоторый фикшн старого Мира Тьмы) и игромеханического объяснения произошедшего в рассказе. Например, вводятся новые мериты, новые Агентства, способности демонов и куча неписей. В целом эксперимент с новой формой мне понравился. Первый из рассказов я бы даже оцифровал и переделал в прелюдию для какого-нибудь игрового персонажа. К прочтению рекомендовано!

Темные Времена

Два дня назад стартовал кикстартер «Темных Времен» — книги, затрагивающей несколько исторических периодов в новом Мире Тьмы. На текущий момент книжка представляет из себя спарку «линейка + исторический период»:

  • Вампиры и эпоха Элизабет Тюдор
  • Оборотни и Нью-Йорк семидесятых годов прошлого века
  • Маги и империя Александра Македонского
  • Прометейцы и канун Второй Мировой Войны в США
  • Подменыши при дворе Людовика XIV
  • Охотники времен Салемского процесса
  • Пожиратели греха и последствия Второй Мировой в Новой Зеландии (крайне необычный выбор, надеюсь будет интересно)
  • Мумии и времена падения Британской и Оттоманской империи
  • Демоны во время Холодной Войны.

Само собой, кикстартер уже собрал запрошенную сумму и за оставшиеся 27 дней сбора денег мы, я думаю, увидим еще немало интересного в дополнительных бонусах для пожертвовавших деньги. Как обычно, черновой вариант книги уже выложен в сеть авторами (https://drive.google.com/file/d/0B7FqViticwNuQ0ZZLTNDNTN5cG8/view). Поддержать проект можно здесь: https://www.kickstarter.com/projects/200664283/world-of-darkness-dark-eras-prestige-edition

Эклипс-Фаза

Запущен второй этап бета-теста официальной конверсии Эклипсы под FATE. Также готовится к изданию книга про Файерволл.

Призраки (старый Мир Тьмы)

Кикстартер по призракам успешно собрал все необходимые проекту деньги 6 Января. По ряду личных причин я не успел принять в нем участие, поэтому мне остается лишь довольствоваться общеизвестной информацией, например первой главой (https://www.dropbox.com/s/h1w9mfjv8ysqwya/Wraith%2020%20Chapter%201_developed.pdf?dl=0) лежащей в свободном доступе.

И снова Эклипс-Фаза

Posted in Eclipse Phase by kuein on 19.01.2015

На этот раз это не перевод, не объяснение правил, не пример создания персонажа… Все гораздо проще. Я обратил внимание, что pdf-ки Эклипс-фазы люди почему-то ищут на торрентах и в DC++, хотя сама по себе игра распространяется по Creative Commons. Так что я решил здесь «отзеркалить» pdf-файлы со страницы Роба Бойла (автора Эклипсы). Наслаждайтесь.

Quickstart rules Правила для быстрого старта, которые частично (кроме приключения) переведены в этом блоге

Eclipse phase. Core book Корбук с основными правилами и сеттинговой информацией

Rimward Описание внешней сферы, колонизированной трансчеловечеством.

Sunward Внутренняя сфера Солнечной системы с мегакорпорациями, промышленным шпионажем и заговорами.

Gatecrashing Stargate meet Eclipse Phase. 🙂

Panopticon Аплифты, разумные звери и прочий паноптикум

Transhuman Трансчеловечество. Книга для игроков с новыми телами, правилами генерации и многими новыми вещами.

P.S. Новый загрузчик wordpress’а + iceweasel == отстой.

Tagged with: