"Еноты" обо всём.

«Конкретные» и «абстрактные» ролевые игры

Posted in Статьи by kuein on 02.05.2014

Спустя пару месяцев идея попробовать написать заметку по поводу «конкретных» и «абстрактных» игр все-таки проросла в моей голове.

Итак, как часто вы видите на своих играх шоу «шопинг приключенцев»? Ну когда шобла народа (читай «игроков») много часов таскается по базарам / сетевым гипермаркетам / прочим местам для покупок? А поиски автогана с +1 пенетрейшеном, на который игрок будет молится половину сессии и очень обидится если этот автоган у него заберут в рамках игровой логики? А часто ли в ваших играх игроки (игроки, не персонажи) много часов занимаются дпс-омеркой?

Нет, стремление выделиться понятно и логично, сам выпендрежник. Просто насколько часто ваши игроки стараются выделится шмотьем? Ну что-то вроде «у меня меч +2 я круче чем ты с копьем +1»? Мне доводилось видеть воина, доставшего партийного клерика своим «мега-мечом +3» до такой степени, что клерик откастовал на воина Hold Person и захреначил его своей неплюсованной дубиной до «полной дематериализации». Видел двух вервольфов, которые понтовались перед друг другом своими клейвами, но у обоих не было языка для разговора с духами. Видел лютый дроч на шмотье дающее плюсы на навыки…

В какой-то момент мне это все надоело. Причем даже так «НАДОЕЛО!». И мне «захотелось странного». Внезапно в мою голову постучались мысли о «конкретных» и «абстрактных» ролевых играх. Само собой, это очередная моделька, имеющая явное упрощение и неявно связанная с моделью взаимодействия на играх между мастером и игроком, о которой я писал пару месяцев назад. Итак, базовый тезис — чем игра «конкретнее», тем больше некие усредненные игроки стараются выделится за счет ТТХ своего персонажа, очень часто достигая этого за счет шмотья. Чем игра «абстрактнее», тем чаще усредненному игроку приходится выделятся за счет своих навыков / отыгрыша / богатой истории и тому подобным вещам, которые среди меня ценятся как «навыки хорошего игрока». Я понимаю, что термин «усредненный» напоминает сферического коня игрока в вакууме, но это одно из тех самых упрощений, необходимых для «модельки».

Внезапно, именно эти странные рассуждения объяснили мне мой возрастающий интерес ко всякого рода «инди-сисетмам» вроде GUMSHOE, *W, FATE. Мне надоело водить и играть шмоткодержателей. Причем, я вполне понимаю, что любителей шопинга в нашем сообществе как грязи и есть люди, которые считают что основной цимес Эклипсы или Шэдоурана как раз в многочасовом шопинге.

Куда можно приткнуть эту модельку? Пока не знаю. Есть мысль изменять уровень абстракций, например в Eclipse Phase, чтобы сдвинуть её из конкретной сферы в абстрактную. Упростить инвентарь, оптимизировать доспехи.  Или вернуться к базовым правилам nWoD’а, в которых наблюдалось четыре разновидности пистолетов, 1 (одно) ружье и 1 (один) автомат и дробовик из всего базового огнестрела.

Грубо говоря, если наш сеттинг (система + сюжет) про супернатуральщину (мне тема nWoD очень близка), то зачем нам детализировать оружие? Если наш сеттинг про боевые искусства, зачем нам детальнейшие ТТХ морских кораблей? Вещи которые мы пытаемся выделить в сеттинге должны быть «конкретными», вещи которые для нас вторичы — «абстрактными». Если наши истории о людях (вампирах, оборотнях, феечках …. нужное добавить), то вещи, которыми эти люди владеют не должны затенять своих владельцев. Корабль не должен затенять капитана, а поход за «автоганом +1 пенетрейшн» не должен становится целью солдата.

комментария 4

Subscribe to comments with RSS.

  1. A. N. Mcarrow (@anmcarrow) said, on 02.05.2014 at 21:34

    Да-да, механика должна поддерживать желательное поведение.
    Идеальная механика.
    В идеальном случае.

    Спасибо за статью.

  2. Nemo said, on 03.05.2014 at 07:51

    Бред.
    Настроение игры задает мастер. Если мастер в своей игре делает так, что ТТХ артефакта — это единственное что в нем важно — игроки это подхватывают.
    Меняйте свое отношение (впрочем вы уже начали, отлично) или игроков.
    В моих играх ценностью является артефакт, который несет легенду (этот меч в древности срубил головы трем драконам. Эта дека была в руках хакера, взломавшего пентагон, этот звездолет «самовольный» «медленный» и «бронированный» а не «броня корпуса =12″…
    Причем ничто не мешает вам иметь под рукой цифровые характеристики объекта, если они нужны. Но сделать так, чтобы они были менее важны чем сюжетные и художественный атрибуты — задача мастера.

  3. Александр Семыкин said, on 06.05.2014 at 07:30

    Ну вот все смешал в одну кучу. Начал с (ложной) дихотомии систем, закончил выделением важных и второстепенным элементов игры.

    Основной тезис, мягко говоря, сомнителен. Хотя бы потому что совершенно непонятно, кого понимать под «усредненным игроком». Да и в целом создается впечатление, что под играми понимаются классические денжены и их вариации, а игроки рассматриваются исключительно те, кто предпочитает подобные игры всем остальным. Ничего плохого, но этим дело не ограничивается.

    А вот со второй частью целиком и полностью согласен. Система — это не просто метод описания и оцифровки, это способ взаимодействия с игрой. Она может очень многое: задавать настроение, подчеркивать тему игры, распределять спотлайт между игроками, задавать темп игры, помогать мастеру в подготовке и много чего еще. Но только в том случае, если она используется по назначению.
    Грамотный дизайн и выбор механики поможет обогатить игру, стимулирует нужное поведение и пресекает не нужное.

    Не панацея, конечно же. От мастера зависит гораздо больше, но игнорировать все эти моменты явно не стоит.

  4. BlackBird Pie еще отлично для этого подходит. Там даже инвентарь и навык — зачастую одно и то же.


Оставьте комментарий